Виртуелни простори за изложување на дигитални уметнички дела: истражување на интерактивноста и на просторната препознатливост
Автор: Борко Хаџиевски
Објавено на: 17.09.2022 г.
Многу уметнички институции употребуваат технологија (2Д, 3Д, фотограметрија итн.) за креирање виртуелни изложби на своите постојни уметнички дела и артефакти. Овие виртуелни изложби се дополнителни прикази на уметничките дела и артефакти од физичкиот простор на музеите, овозможувајќи ѝ на публиката да ги истражува колекциите од дома и да погледне дополнителни информации во интерактивен формат. Сепак, досегашната практика овозможува многу ограничена интеракција на публиката со дигиталните дела. Во моето магистерско истражување предлагам дизајн на виртуелни изложбени простори за интерактивни дигитални дела што е невозможно да постојат и да се изложат во реалниот (физички) простор, вклучувајќи дела што им пркосат на законите на физиката (на пр. што лебдат во простор или ја менуваат својата форма) или, пак, што е тешко да бидат изведени поради големи трошоци или ограничена просторна достапност. Исто така, истражувањето ја опфаќа темата на препознатливоста на просторот во виртуелната средина и како тој се поврзува со идентитетот на уметничките институции, во смисла на виртуелно реплицирање на постојни (физички) простори кои посетителите можат да ги препознаат. Овие теми ги истражувам преку присвојување на софтвер за дизајн на компјутерски игри во комбинација со архитектонски софтвер.
Постер за делото „Направи свој Бог“
Истражувањето го спроведов во партнерство со PrivatePrint studio и уметникот Илија Прокопиев, кој го обезбеди своето дело во процес „Направи свој Бог“ како основа за ова мое истражување. Во оваа дигитална уметничка инсталација, Прокопиев ги испитува сличностите помеѓу создавањето богови и она што тој го нарекува денешна виртуелна логика. Исто како што сликите и скулптурите на боговите или на божествените суштества, особено во предхристијанскиот период, се состојат од различни делови од луѓе, животни, растенија, во овој виртуелен изложбен простор, уметникот поставува неколку различни предмети, распределени наоколу по подот. Овие предмети се оставени за публиката од нив да создаде божествено суштество, ‘сакрален’ персонализиран тотем со нивно редење еден врз друг на платформата поставена во средината на просторот, на тој начин создавајќи свое духовно суштество, свој Бог. Заедно со уметникот, за оваа интеракција со предметите, беше одлучено дека првичните механички дејствија ќе бидат ‘подигање’ на предметите и ‘редење еден врз друг’.
Илија Прокопиев, скици за делото „Направи свој Бог“
Многу слично на тоа како музеите прават доградби за да изложат нов тип уметност, на пример доградбата на новата зграда Switch House на „Тејт модерн“, што овозможува изложување на уметнички инсталации со големи димензии, за моето истражување дизајнирав два нови виртуелни простори за изложување дигитални дела. Првиот простор е виртуелна реплика на постоечката галерија на PrivatePrint, а вториот е измислен изложбен простор со слични параметри (следејќи го моделот на ‘белата кутија’). Ова ми овозможи да истражам како публиката ги искусува интерактивните дигитални дела во познат (пандан на физичкиот простор на институциите) како и во непознат виртуелен простор, кој поинаку се поврзува со идентитетот на уметничката институција.
Тлоцрти на двата виртуелни изложбени простори
За време на компјутерските тестирања со субјекти што ги спроведов, од нив побарав да создадат уметничко дело, тотем, со редење на неколку предмети еден врз друг. Тестовите беа проследени со интервјуа со цел да дознаам повеќе за нивното искуство со интерактивното уметничко дело, како и со познатиот и непознатиот простор.
Резултатите покажаа дека познатиот простор има позитивно влијание на посетителите, со оглед на тоа дека позитивните спомени и асоцијации со просторот им овозможуваат полесна интеракција со дигиталната уметност. На сите субјекти коишто ја тестираа изложбата повеќе им се допадна познатиот простор и сметаа дека е подобар од непознатиот, и покрај тоа што разликите беа мали. Иако е силно критикуван, концептот на ‘белата кутија’ (Herbert, 2021) во случајот со галеријата на PrivatePrint беше користен во насока на тоа да формира поврзаност со сеќавањето за постоечкиот простор. Ова значи дека препознатливоста на просторот заедно со можностите на виртуелниот простор ослободен од физички ограничувања, овозможува создавање на мноштво игриви интеракции, коишто се соединуваат во ‘искуствени целини’ (Wiltse & Stolterman, 2010).
Слики од компјутерските тестирања
Понатаму, резултатите од тестирањето се позитивни кога станува збор и за искуството на субјектите со механиките на движење и редење. Беше истакнато дека игривата природа на изложбата е забавна и предизвикува задоволство. Со ова уметничко дело, преку употребата на софтвер за архитектура и за компјутерски игри, се овозможи богата интеракција и покрај употребата на едноставни движења. Со секое подигање, спуштање, ротирање и редење на предметите еден врз друг, евидентни беа позитивните промени во комуникацијата на тестираните субјекти. Сфатив дека слободата која им ја овозможив на субјектите за да си играат со предметите, стана суштински елемент на изложбата. Игривоста, се манифестираше како став (Sicart, 2014), исто како и кршењето на правилата (Dissanayake, 1974) тогаш кога субјектите наоѓаа начин да ги заглавуваат предметите во ѕидовите. Кога дигиталните интеракции се дизајнирани повеќесмислено, отвораат можности за присвојување (Höök, 2006) и со тоа овозможуваат незаборавни искуства на корисниците.
Финален предлог за изложбата „Направи свој Бог“
Мојот дизајнерски пристап сугерира дека дигиталната технологија треба да ја присвои игривоста, која произлегува од играта. Интерактивната уметност е настан што не е завршен, туку создава услови за игрива интеракција. Во контекст на дигитална интерактивна уметност, употребените механики од компјутерски игри се јавувааат како дозволени дејствија кои ја овозможуваат интеракцијата, односно создавањето на уметничко дело како настан. Виртуелниот простор, механиките на играта и уметничкото дело заедно создаваат ‘искуствена целина’, која пренесува една обединета приказна.
Дијаграм на концептот за ‘искуствена целина’
Овој дизајнерски предлог охрабрува истражување и создавање на игриви интеракции во рамки на виртуелни изложби, коишто ќе можат да бидат понатаму развивани од други дизајнери, во насока на унапредување на поврзаноста со дигиталната уметност и создавање посилни врски меѓу институциите и посетителите. Со проширувањето во дигиталната сфера, каде што повеќето од нас поминуваат голем дел од времето, интерактивната уметност може да најде поголема улога во нашите животи, овозможувајќи ни да восприемаме и да создаваме уметност, ослободени од ограничувањата на физичкиот простор.
\\
Борко Хаџиевски е архитект и интеракциски дизајнер, кој ја иницираше идејата за PrivatePrint VR Studio. Тој има меѓународно работно искуство во архитектура, но и во области како виртуелна реалност, визуелизација и дигитален дизајн. Тој е напреден корисник на софтвер за 2Д и 3Д дизајн и рендерирање. Магистрирал интерактивен дизајн на Универзитетот во Малме, Шведска, а дипломирал на Архитектонскиот факултет во Скопје. Во моментов живее и работи во Лунд, Шведска.
Овој текст ја сумира неговата магистерска теза одбранета на Универзитетот во Малме во јуни 2022 година, којашто е достапна на следниот ЛИНК
Ментор: Проф. Симон Нидентал
Уметнички концепт: Илија Прокопиев
Механички планови: Марио Маркарт
\\
Користена литература:
Dissanayake, E. (1974). A hypothesis of the evolution of art from play. Leonardo, 7(3), 211-217.
Herbert, M. (2021, January 21). What the ‘White Cube’ Means Now. ArtReview. https://artreview.com/what-the-white-cube-means-now/
Höök, K. (2006, October). Designing familiar open surfaces. In Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction: changing roles (pp. 242-251).
Sicart, M. (2014). Play matters. mit Press.
Wiltse, H., & Stolterman, E. (2010, October). Architectures of interaction: An architectural perspective on digital experience. In Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries (pp. 821-824).
\\
VR Studio 2022 е кофинансирано од Министерството за култура на Северна Македонија и е овозможено преку активностите во серијата средби PrivatePrint Meets, финансирана преку Prince Claus Network Partnership Programme.